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Tipos de heroes y debilidades
Vicio progresivo / Nivel del Lab
Villanos
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Esta información es genérica para todas las partidas, aunque hay reglas que pueden cambiar dependiendo de la partida (Ver Profecy)

 

 

GUERRAS ENTRE CLANES


¿Como se activan?: Cualquier líder con Lab a nivel 6 puede declarar guerra de su clan otra otro cuyo ratio total sea similar (25% menor o 33% mayor). Pero para poder declarar la guerra es necesario que le hayan atacado (ataques a héroes/lab/funsite) al menos 5 veces en los últimos 7 días por Labs también de nivel 6. No hay límite de declaraciones de guerra o guerras activas. En la página del clan aparecerá una sección con la información de las declaraciones de guerra, y en la zona de administración el líder puede ver información extra y los botones para las declaraciones.

Significa que hemos declarado guerra a ese objetivo, pero ellos no aceptaron
Significa que ese objetivo nos declaró la guerra, pero nuestro líder no aceptó
Significa que la guerra está declarada por ambos clanes, "guerra activa"
Significa que una guerra ya terminó, "guerra finalizada"

No aceptar una guerra declarada: Si un clan A declara la guerra a otro clan B, y el clan B no la acepta entonces cuando el clan A ataque al B obtiene un +10% a las stats y experiencia. Además si el clan B ataca al clan A el clan A obtiene un +20% en las stats al defenderse. Esto se refiere a ataques a héroes, laboratorios, clanwars y ataques entre ciudades. En ataques a Funsites los bonus son similares el clan A obtiene un pequeño bonus tanto al atacar como defenderse del clan B.

Aceptar una guerra / Guerra activa: Si un clan acepta una guerra a otro clan, entonces la guerra se activa y ambos clanes podrán ver el icono al lado de todo objetivo cuya guerra este activa por ambas partes. Se activan los siguientes bonus:

Los ataques a héroes y laboratorios duran 12 rounds en vez de 10.
+30% en moral (solo para el atacante)
+20% probabilidad de lesiones
+30% en efecto de victoria sobre Labs y Ciudades
+20% experiencia, dólares y materiales al vencer
+50% de cerrar funsites
Se ganan puntos de guerra (tanto ganador como perdedor)


Puntos de guerra / RatioGuerra: En cualquier ataque de una guerra activa se van ganando puntos de guerra. La cantidad de puntos de guerra viene dada por el nivel medio de los heroes en ataques a Héroes/Laboratorios/Clanwars/Funsites y por el potencial destruido en ataques entre ciudades. Se aplica una reducción del 1% al 100% si la puntuación de guerra total entre un clan y otro es muy desnivelada, de modo que las guerras igualadas serán beneficiosas para ambos clanes. Por cada 10 puntos de guerra que un laboratorio consiga suma +1 RatioGuerra. Este RatioGuerra se suma al resto de Ratios para calcular los rankings de la partida, por lo que probablemente sea necesario meterse en varias guerras para mejorar el ranking.

Limitación en los participantes: Al iniciarse una guerra aceptada por ambas partes se guardan los integrantes de ambos clanes, de modo que para dicha guerra solo puedan puntuar los jugadores que estaban al comienzo de la guerra. Esto es para evitar entradas y salidas de un clan para sumar más ataques y por lo tanto mas puntos de guerra.

Fin de una guerra: Las guerras no pueden terminarse voluntariamente, no hay un botón para rendirse ni nada por el estilo. Así que entrar en una guerra debe ser algo que sea previamente meditado por el líder y sus compañeros. Es posible que incluso sabiendo que se va a perder una guerra se obtenga una buenta puntuación para sumar RatioGuerra. Al final de cada día se evalua el clan vencedor contabilizando los puntos de guerra de solo ese día, de modo que si un clan gana 4 días seguidos la guerra finaliza. También finaliza si la guerra lleva 14 días sin terminar. Se aplican las siguienes penalizaciones al derrotado:

-2 en cada tipo de estructura
-5 en cada tipo de personal y -50 residentes
+20% al cansancio de todos los héroes del clan
Se pierden un 25% de todos los materiales y dólares de cada laboratorio
Se pierden todos los puntos de influencia


Reanudar una misma guerra: Tras 4 días una misma guerra finalizada puede volver a ser declarada y aceptada por el enemigo, recomenzando las puntuaciones de la guerra, pudiendo así seguir acumulando más RatioGuerra.

Cancelación de una declaración de guerra: Al paso del día todas aquellas declaraciones de guerra no aceptadas cuyos clanes se diferencien demasiado en sus Ratios totales (25% menor o 33% mayor que el otro) se cancelan automaticamente. Esto es para evitar que clanes muy poderosos se aprovechen de una declaración a otro débil durante toda la partida.

Captura de héroes: En una guerra activa , cada ataque a héroes o laboratorios tiene un 1% de probabilidad de capturar un héroe defensor (solo si ganamos el combate). El máximo número de héroes que pueden capturarle a un mismo Lab es de 4, sin embargo un mismo Lab puede capturar un número indefinido de héroes de diferentes Labs. Lógicamente un héroe capturado se le supone cautivo en el Lab del enemigo, y no puede entrenarse, ni usarse para funsites, ni para ataques, ni para clanwars, ni para curar lesiones, ni para ser afectado por algunos efectos de la influencia, etc. Tampoco se le pueden quitar las joyas que lleve en ese momento puestas.

*Prisión: Cuando un Lab tiene algún héroe capturado aparece el enlaceen el menú de la izquierda. Cada día se puede realizar una acción a tus prisioneros entre las siguientes:

Someterlo a tortura medieval: Tiene un 75% de éxito y provoca que el héroe baje alguna stat al azar entre 2 y 30 puntos, o en el caso raro de bajar el nivel o control del poder lo haría siempre en -1.
Borrar memoria: Tiene un 75% de éxito y provoca que el héroe pierda un 1% de su experiencia total. Los héroes así no bajarán de nivel aunque su % de experiencia (la barrita roja indicadora) baje de 0%. El héroe sigue perdiendo experiencia aún por debajo!
Trabajos forzados: Tiene un 75% de éxito y fuerza al héroe a trabajar subiendo su cansancio un +15% y generando entre 10 y 25 turnos (puede variar algo, ya que depende del nivel del héroe) al Lab que lo tiene capturado.
Reclutarlo para tu Lab: Tiene un 5% de éxito y provoca que el héroe abandone a su antiguo laboratorio y pase a formar parte de tu equipo. Esta acción tiene algunas limitaciones: a) No se puede reclutar a los héroes principales, b) no se puede conseguir tener más de 15 héroes en tu equipo de esta forma, c) la guerra debe estar más o menos igualada entre ambos clanes
. El héroe pasa a tu equipo con todas las joyas que tuviera de modo que aumentará tanto tu ratio por héroes como por joyas, ¡vaya pelotazo!

*Permitir rescate: Además el Lab que captura un héroe puede permitir el pago de un rescate, y si el dueño del héroe quiere puede pagar el Nivel del heroe x15 en turnos y x50 millones en dólares para recuperarlo

*Escapar: De igual modo que las acciones a héroes capturados en tu prisión, tambien puedes intentar una vez por día que tus héroes que han sido capturados puedan liberarse, esto se hace desde la misma ficha del héroe en el menú HÉROES. Existen cuatro posibilidades que juegan un poco con las stats del héroe, quizás algunos prefieran tratar de escapar a golpes, y otros utilizando su inteligencia...

 

LOCALIZACIONES ESPECIALES


¿Qué son?: Son lugares concretos ubicados en ciudades determinadas donde obtener se realizan acciones extra. Algunas localizaciones son 'minijuegos' de lógica y deducción con muy poca explicación que los jugadores deben descifrar. Otras son simplemente nuevas opciones para mejorar diferentes aspectos de tu equipo, lab o cards.

¿Cómo los encuentro?: Desde el mapa se activará un icono concreto al lado de la ciudad donde tengas tu equipo titular.

Requisitos: Cada localización requiere un nivel mínimo de Laboratorio, así como una cierta cantidad de puntos de Fama (más info aquí), por lo que los jugadores recien registrados no tendrán acceso a ninguna.

LISTA DE LOCALIZACIONES
-Corporación Pig (Los Angeles): La Teniente Ally ´Pretty-ass´ puede entrenar a tu héroe principal una vez al día si ganas en una curiosa carrera, para ganar experiencia militar, mejorar el Combo y SP extra. Requisitos: Nivel Lab 6 y Fama 2000
-Card Academy (Santiago): En esta academia pueden mejorarte la potencia de varias de tus Cards una vez al día. Requisitos: Nivel Lab 7 y Fama 5000
-Basurero de licencias (Madrid): Aquí puedes vender las licencias que te sobren a cambio de materiales o turnos, lo que el comprador te ofrezca. Requisitos: Nivel Lab 8 y Fama 7000
-Máquina mutante (Yakutsk): El científico loco Ron K´onkola te permite una vez al día hacer unas pruebas mutantes con tu héroe principal; generalmente el experimento sale bien y se ganan stats. Requisitos: Nivel Lab 7 y Fama 10000
-Cofradía Satánica (Singapur): En este diabólico club se inculca a los héroes las artes oscuras del sacrificio. A medida avances en la Cofradía, tus héroes lucharán mejor de noche (desde las 00:00 a las 08:00 hora del servidor). Requisitos: Nivel Lab 6 y Fama 15000

 

PARTIDAS Y FAMA


Partidas: En Soulheroes juegas con la misma cuenta en varias partidas de una limitada duración (generalmente 3 meses), cuyos resultados van grabandose en un historial o 'Salón de la fama'. A mejor sea tu posición y la de tu clan en cada partida acumularás puntos de Fama en tu cuenta, obteniendo beneficios en las siguientes partidas que juegues.

Puntos de fama: Estos puntos se consiguen al terminar una partida, según tu posicion en el ranking individual y la de tu clan obtendrás cierta cantidad, este es el cálculo exacto para una partida: (2001 puntos menos tu Rank individual) + (2100 puntos menos Rank del clan x100) + (2000 puntos si es de los 3 mejores clanes de cada bando)

Beneficios por tener muchos puntos de fama:
Con 2000+ de Fama comienzas las partidas con 9 héroes y +200 turnos
Con 5000+ de Fama comienzas las partidas con 12 héroes y +400 turnos
Con 2000+ de Fama puedes visitar la localización: Corporación 'Pig'

Con 5000+ de Fama puedes visitar la localización: Card academy
Con 7000+ de Fama puedes visitar la localización: Basurero de licencias
Con 10.000+ de Fama puedes visitar la localización: Máquina mutante
Con 15.000+ de Fama puedes visitar la localización: Cofradía satánica
Con 20.000+ de Fama puedes configurar prioridades al defender Lab
Con 40.000+ de Fama puedes enviar items/recursos sin limitación rango
Se añadirán nuevos beneficios según la fama que tengas acumulada

 

ESPIONAJE


Información que se obtiene: El objetivo del espionaje es averiguar información de los últimos 10 jugadores que nos han atacado y hemos atacado. No siempre se obtiene toda la información, algunos datos son más dificiles de conseguir que otros. Además del porcentaje de victorias (contra héroes y laboratorios), la protección por tiempo de titulares y laboratorio obtenemos el número de items defensivos, material radiactivo y estelar, los soldados y su calidad, estructuras Antisteal y Antiboom que ayudan a evitar ataques tipo "destrozo" y "atentado" al laboratorio.

 

COMPARTIR PC/RED


Primera nota: Al juego de por sí NO LE GUSTA que haya varias cuentas jugando desde el mismo PC/Red. El propio juego automaticamente intenta detectar este hecho e impedir que esas cuentas se ayuden por ejemplo en ataques a bosses, realizando quests en equipo, enviandose recursos, etc, todo esto cuando se es del mismo clan. Es una norma que somos conscientes de que perjudica la jugabilidad del juego, porque por ejemplo no dejara a cuatro amigos ir de caza de Bosses en un Cybercafé, pero es una medida que intentará evitar abusos por parte de jugadores creandose multicuentas.

¿Puede entonces jugar alguien en mi PC y usar todas las opciones de clan?: Sí, pero con una limitación. Desde el PANEL DE CONTROL podeis rellenar una casilla con el nombre del otro jugador que juega desde el mismo PC/Red, de modo que el juego no lo tomará como si jugara desde ahi y aparecerá en ataques a Boss y demás opciones cooperativas de clan.



BANDOS


¿Qué bandos hay?: El juego obliga a cada jugador a formar parte de uno de los dos bandos existentes. De las 32 ciudades del juego, la mitad forman parte de un bando y la mitad del otro, si mueves tu laboratorio a una ciudad automaticamente te conviertes del bando que ésta pertenezca.


AL

CR

Formando parte de un bando: Solo podrás atacar a los jugadores del bando contrario. Cada bando aporta una cantidad de dólares para la construcción de una terrible bomba nuclear en una frenética carrera armamentística. La finalidad del juego NO es que un bando resulte vencedor o no, los bandos existen para que los jugadores tengan enemigos desde el primer día, sin necesidad de cuestiones estratégicas del juego o provocado por disputas.

Beneficios para el bando en desventaja: Si un bando tiene menos del 5% de jugadores activos que el bando enemigo se activan varios bonus: Hay un 20% que al donar a la bomba se done gratuitamente una cantidad igual. También aumenta aproximadamente un 20% la llegada de residentes a los laboratorios.



CALCULO DEL RATIO RANKING GENERAL


Ratio por héroes: Cada Nivel de cada héroe suma +25.

Ratio por materiales: Cada 50.000.000 de dólares o 25.000 Mat.Construccion o 25.000 Metales o 2.500 Mat.Tecnologico o 25 Mat.Radioactivo o 4 Mat.Estelar suma +1. Este subratio nunca será mayor al 15% del Ratio por héroes, es decir, está muy limitado y nunca será decisivo en el ratio total.

Ratio por estructuras: Cada estructura excepto Alojamientos y Bunkers suma +12.

Ratio por joyas: Solo cuentan las joyas equipadas en héroes. Cada nivel de joya suma +10.

Ratio por personal: Cada Científico/Médico/Economista suma +15. Cada residente +1.5

Ratio por victorias: Solo cuentan los ataques a Héroes y Laboratorios (tanto tus ataques como los que te hagan). Por separado cada porcentaje de victorias se divide entre 10. Por lo que un 100% de victorias contra Héroes nos da un 10%, y un 100% de victorias contra Laboratorios nos da otro 10%, en suma el máximo es un 20%. Ese % se aplica a los 5 primeros subratios y obtenemos el Ratio por victorias.



COMBATE


¿Quien se enfrenta?: Normalmente en un combate se enfrentan 5 héroes atacantes contra 5 defensores. Pero hay situaciones en el que puede haber más héroes atacantes, como por ejemplo cuando te ayudan los del clan para atacar a villanos Bosses. Tambien puede haber menos defensores, por ejemplo los Villanos Boss luchan solos, un único personaje.

Rounds y actuaciones: Los combates normalmente duran 10 rounds, durante los cuales los héroes pueden o no actuar, moverse hacia su objetivo, etc. No debe resultarte extraño que un héroe tuyo haga cosas raras como no atacar durante varios rounds seguidos, recuerda que el juego tiene un alto factor aleatorio.

¿Quien resulta vencedor?: Generalmente gana el que más enemigos elimina (dejar K.O.), y en caso de empate gana el defensor. Es decir, como atacante debes superar aunque sea por 1 baja al defensor. Hay casos excepcionales como los Villanos Boss que no importa cuantas bajas tengamos, ganamos dejandolo K.O.

¿Que gano en un combate?: Dependiendo del nivel medio de los héroes se entregan al ganador una cantidad de Dolares y diferentes materiales. Si tienes nivel de Laboratorio apropiado ademas puedes ganar Cards (ver Cards en la biblioteca). Además algunos villanos (sobre todo los Boss que son más duros) puede que te otorgen Licencias que sirve para fabricar items, como joyas para los héroes, o items defensivos para defender el Laboratorio de futuros ataques. Además se gana una cantidad de experiencia para los héroes (ver seccion Experiencia en la biblioteca) y tambien para el Laboratorio.

Formas de hacer daño en combate: Hay dos formas muy diferenciadas de provocar daño a los contrincantes. Una es con ataques normales cuerpo a cuerpo, pudiendo provocar golpes críticos. La otra es con el uso de algunos poderes específicos, como fuego, frío, telequinesis, etc. Es importante conocer si por el poder de un héroe este va a hacer daño cuerpo a cuerpo o con su poder para subir unas u otras stats.

MVP del combate: MVP es un término que significa "most valious player" que se usa en muchos deportes para denominar al mejor jugador de un partido. En Soulheroes se usa simplemente para saber que héroe fué el que luchó mejor durante cada combate, es solo curiosidad, no recibe ningún bonus.

Situaciones concretas:
*Chequeos de moral: Cuando un héroe baja su vida a menos de la mitad, o sufre un crítico u otras situaciones como ser afectado por poder de Pesadilla se realiza un chequeo de su stat Moral. Si falla el chequeo ese héroe queda muy mermado para el resto del combate, apenas luchará.
*Lesiones: Hay una muy baja probabilidad de que un héroe que reciba un golpe cuerpo a cuerpo crítico sufra una lesión. Hay lesiones leves por pocos días, y otras graves de hasta 20.
*Bloquear/esquivar: En ataques cuerpo a cuerpo el defensor usara al azar una de esas dos stats para evitar el daño, aunque al bloquear siempre reduce un poco el HP.
*Preparar: Cuando un héroe activa su stat de preparar, es porque por diferentes motivos no va a poder actuar con otra acción, por ejemplo al no tener a su objetivo a distancia, o simplemente por baja Inteligencia el héroe decida no usar su poder. No hay que ver el Preparar como un estorbo, sino como una ayuda cuando el héroe no tiene nada mejor que hacer.
*Push: Este tipo de movimiento hace que un héroe aveces empuje a un enemigo 2 casillas atrás. Hay un 20% de que al hacer Push el héroe no haga nada más y salte su round. Por ahora el Push no depende de ninguna stat, tan solo afectan los niveles de ambos héroes.
*Poderes Pre-combate: Este tipo de poderes se ejecutan antes de comenzar los rounds, por lo que al usarse una sola vez no requieren de mucho MP.
*Villanos enfadados: Cuando se ataca más de 4 veces en los últimos 10 combates a villanos al mismo equipo de villanos, ¡se enfadan! y ganan +10% a todas sus stats y poder, ademas de aplicarse un -30% a la experiencia ganada, dólares, materiales, probabilidad de obtener cards y licencias. Aparecerá un mensajito indicándolo al inicio del combate (). Esta regla no afecta si la media de tu equipo titular es de 10 niveles o inferior, tampoco cuentan los ataques de quest a villanos. Nuevo!



ARBOL DE ESTRUCTURAS



Requerimiento en arbol:
Para construir la mayoria de estructuras necesitas construir antes 10 estructuras desde donde provengan las flechas. Por ejemplo para poder construir Cardhouse necesitas 10 Heliport y 10 JetPrivado (ver esquema). Algunas estructuras iniciales como Headquarter, Alojamiento o Bunkers no requieren esto, aunque recuerda que también cada estructura requiere un nivel de Laboratorio (ver lista abajo).

Lista de estructuras:
*
Headquarter: Aumenta 0,5% por Headquarter la probabilidad de que los ataques que realizes no cuesten turnos. Requiere Lab nivel 2.
*Alojamiento: Aumenta el limite de personal en tu laboratorio, aunque no te tienes que hacer cargo de los residentes, del resto si. Requiere Lab nivel 3.
*Psicodrome: Aumenta en 2% por Psicodrome la posibilidad de que los entrenamientos cuesten la mitad de SP en MP, MENTAL, INTELIGENCIA, MORAL. Requiere Lab nivel 2.
*Shelter: Aumenta en 2% por Shelter la posibilidad de que los entrenamientos cuesten la mitad de SP en BLOQUEAR, ESQUIVAR, PREPARAR. Requiere Lab nivel 2.
*CombatCell: Aumenta en 2% por CombatCell la posibilidad de que los entrenamientos cuesten la mitad de SP en HP, GOLPEAR, CRITICO, VELOCIDAD. Requiere Lab nivel 2.
*DNA Center: Aumenta en 2% por DNA Center la posibilidad de que los entrenamientos cuesten la mitad de SP en NIVEL y CONTROL de los PODERES. Requiere Lab nivel 2.
*Bunker: Reduce la probabilidad de que tus héroes sean afectados por la bomba. Tambien reduce los daños al personal y residentes en caso de ataques de misiles o nuclear. Para más info ver sección La Bomba. Hay un limite de bunker establecido segun el nivel de tu laboratorio. Requiere Lab nivel 4.
*Barrera: Reduce la probabilidad de que el resto de estructuras sean afectadas por la bomba. Para más info ver sección La Bomba. Hay un limite de barrera establecido segun el nivel de tu laboratorio. Requiere Lab nivel 4.
*JetPrivado: AAumenta la recarga del Jet Privado mientras viajas. Cuando el Jet Privado está recargado puedes activarlo y volar a cualquier ciudad directamente. Requiere Lab nivel 3.
*Heliport: Aumenta 1% por Heliport la probabilidad de no gastar turnos en viajes entre ciudades. Requiere Lab nivel 3.
*Cardhouse: Cada Cardhouse es un +3% de activarse al recibir una card, esto significa que se generan tres cards y se selecciona la mejor (más rara y más potencia). Tambien cada Cardhouse es un +2% de recibir un extra de cards con la quest de conseguir cards. Requiere Lab nivel 4.
*Hospital: El hospital disminuye el tiempo inicial de las lesiones que afecten a tus héroes, aunque nunca estarás libre de lesiones muy graves. Hay un 2% por hospital de reducir la lesion inicial a la mitad de días. Requiere Lab nivel 4.
*Broadcaster: El Broadcaster aumenta 2% por estructura la probabilidad de que aparezcan héroes de apoyo en ataques a boss o laboratorios sin tener que estar en tu misma ciudad, además de poder aparecer héroes de mucho más nivel que el normal. Requiere Lab nivel 5.
*Techroom: Generalmente la calidad del personal de tu laboratorio va bajando cada ciertos dias al azar (5% al dia de bajar 1 punto cada calidad). Cada Techroom disminuye esta posibilidad un 3%, ademas otro 3% de evitar que no deterioren las calidades del personal en ataques tipo Atentado. Requiere Lab nivel 6.
*Funclub: El Funclub es una estructura que genera Credits, +2 por cada Funclub. Estos Credits pueden gastarse en visitar localizaciones especiales (funsites) de diferentes ciudades. Requiere Lab nivel 6.
*AntiSteal: Por cada Antisteal hay un 2% de activarse. Si se activa, reduce la efectividad de saqueos a tu laboratorio al 50%. Requiere Lab nivel 7.
*AntiBoom: Por cada AntiBoom hay un 2% de activarse. Si se activa, reduce la efectividad de destrozos y atentados a tu laboratorio al 50%. Requiere Lab nivel 7.

 

CARDS


Que son: Las cards (cartas) son eventos especiales que puedes invocar en los combates, obteniendo beneficios extra o perjudicando al enemigo. Las cards se gastan una vez usadas, así que es conveniente usarlas en ataques importantes, contra bosses, laboratorios, héroes de quest que se te atraganten, etc.

Potencia: Cada card tiene un nivel de potencia que se indica con estrellas rojas . Si lees detenidamente la explicación de cada card veras que el efecto viene influido directamente por la potencia de la carta.

Como se usan: A partir de Laboratorio nivel 3 te aparecerá en la página de seleccionar objetivo (en la parte de abajo) un panel para configurar las cards que vas a usar en tu próximo combate, ya sea atacando tú o recibiendo un ataque. A mayor nivel de laboratorio más cards podras usar en un solo ataque. Las cards no se activan al defensor en caso de ser un paso de quest.

Conseguir cards: Se pueden obtener cards de diferentes formas, en cualquier ataque a villanos o heroes hay una pequeña posibilidad de ganar una card. También existe una quest para obtener un buen puñado de ellas. Aparte, entre miembros de un mismo clan pueden enviarse cards, al igual que enviarse recursos y mas cosas.

Card Factory: Si tienes cards que no te gustan, o son de muy baja potencia tienes la posibilidad de mezclar dos de ellas para obtener una nueva totalmente al azar, no importa la potencia de las cartas escogidas.

 

PASO DEL DIA, INTERMEDIO Y TURNOS


Paso de dia: Ocurre a las 00:00 horario de España. A esa hora ocurren varias cosas:
*Se entregan 1/3 de Turnos diarios correspondientes y Dolares a todos los jugadores
*Heroes reducen su cansancio un -22% absoluto y 1 día de lesion
*Llegan o se van cierta cantidad de residentes
*Puede bajar aleatoriamente puntos en la calidad del personal
*Se producen modificaciones aleatorias en las stats de ciudades
*Se establecen los nuevos villanos con Daybonus para este dia
*Se mueven algunos boss a otras ciudades
*Oscilan los precios de los materiales en el mercado

Intermedio: A las 08:00 y 16:00 horario del servidor se entregan 1/3 de los Turnos diarios correspondientes, es decir, los nuevos turnos se entregan cada 8 horas.

Turnos: Cada paso de dia se reciben cierta cantidad de turnos (los indicado en la página de Laboratorio), además hay otras formas de recibir mas turnos como tratar de aumentar los residentes en tu laboratorio cuando tengas nivel suficiente. Recuerda que los turnos se reciben cada 8 horas, debajo del menú se indica la hora del server y la siguiente hora en dar turnos.


 

HEROES


Limite de heroes: Por ahora el límite de héroes son 12 por cuenta, se pueden conseguir estos 12 héroes realizando la quest 'Atrayendo un heroe'. Con la nueva ampliación de guerras, se pueden reclutar héroes enemigos por encima de 12, hasta sumar 15 como máximo.
Expulsar heroes: Puedes expulsar heroes siempre que no sea tu heroe principal y tengas mas de 7.
Cansancio: Los heroes acumulan cansancio en cualquier combate en el que participe (más cuando se defiende el laboratorio, menos cuando eres atacado en quest), tambien en clanwars. AVISO: Al inicio de los combates se avisa si hay algun equipo con heroes cansados, si no te aparece dicho mensaje el cansancio no afecta en nada a tus heroes. RECUPERACION: Cada 'paso de dia' los heroes reducen su cansancio un 22% absoluto. La calidad de tus medicos tambien reducen algo de cansancio, ver apartado Personal.
Lesiones: Los héroes pueden resultar lesionados en cualquier combate, o como efecto de ataques de ejercitos entre ciudades o lanzamiento de una Bomba (ver sección La bomba). Si un mismo jugador tiene más de 3 héroes lesionados se activa un Modo ambulancia, por el cual el coste en turnos de intentar operarlos cuesta solo la mitad.
Años:

 

CLANES


Crear un clan o unirte a uno: Cuando tu Laboratorio es nivel 2, aparece en el menú la opción CLAN, desde donde puedes crear tu propio clan o hacer la petición de ingreso a uno ya existente de tu bando (azul o rojo).
Beneficios de tener clan:
Soulheroes es un juego para jugar en clan, ten eso bien claro, sin clan no vas a llegar muy lejos. Al tener clan tus compañeros pueden aparecer en algunos ataques, y asi atacar con 8 heroes en vez de con 5 (ver Villanos Boss y ataques a laboratorios). También puedes enviar ayuda a otros miembros de tu clan, participar en quests de equipo, beneficiarte de los Puntos de influencia que afectan a todo el clan, participar del gobierno de ciudades, etc.
Limite por clan: El número máximo de miembros por clan depende de cada partida, por ejemplo en Genesis son 12. Posiblemente en un futuro cuando haya más jugadores y partidas se aumentará este límite.
Cambiar de ciudad/bando: Desde la página de Laboratorio puedes mover tu laboratorio a otra ciudad, incluso del bando enemigo si no tienes clan. El requisito para poder hacer esto es tener el Laboratorio a Nivel 5 o menor. El lider de un clan mueve a todos los de su clan a la ciudad que escoja, siempre que todos los laboratorios sean Nivel 5 o menor. CONSEJO: Antes de subir tu Lab a nivel 6 procura estar en el clan y ciudad definitiva para el resto de la partida.
Transpasar liderato: Solo puedes transferir el liderato a otro jugador con tu mismo nivel de laboratorio o mayor.
Ayudas: Se pueden enviar recursos, cards, items a otros miembros de tu clan. Hay dos limitaciones en esto: 1) Solo puedes ayudar a otros jugadores cuyo ratio total este entre el 50% y 100% de tu ratio total, es decir, se puede ayudar solo a jugadores peores, pero no mucho peores. 2) A un mismo jugador solo se le puede enviar una ayuda al dia (recursos, card o joya).
Aceptar miembros, expulsar o abandonar un clan: Cuando un Laboratorio tiene Nivel 6+ no puede abandonar un clan ni entrar en otro. Es decir, las primeras semanas del juego debes buscarte el clan que luego lo será por el resto de la partida. Esta restricción es necesaria para evitar ciertos "trucos" por ejemplo a la hora de meter gente al clan solo para donar dólares. Los líderes siempre tendrán la opción de expulsar al que quieran pero solo pueden aceptar a Labs de Nivel 5 o menor.
Inactividad del líder: Si el líder de un clan no entra al juego en 1 semana será sustituido por el mejor jugador por Ratio del clan que haya logueado en los últimos 2 dias.

 

PERSONAL DEL LABORATORIO

Soldados:
Actuan en los ataques a tu laboratorio. Su calidad hace que mueran menos cantidad cuando defienden tu Lab.
Cientificos: Hace que los heroes ganen mas SP al subir de nivel, +1% por cada cientifico. Cada punto de calidad aumenta 3% absoluto la probabilidad de reparar items defensivos, y 2% absoluto de encantar joyas.
Economistas: Aumentan los dolares y materiales ganados en combate, +2% por cada economista. Tambien aumenta +5% por cada uno el ingreso de dolares automatico que hay al paso del dia en SH. Cada punto de calidad aumenta un 3% la probabilidad de no costar credits visitar Funsites, o de no costar Dólares al invertir en tu Funsite
Medicos: Los medicos ayudaran a tus heroes a realizar con éxito las operaciones para reducir sus lesiones, aproximadamente la probabilidad es 20% + (1.4% x médico). Cada punto de calidad disminuye 1% absoluto el cansancio de los heroes al paso del día. Modo Ambulancia: Si tienes más de 3 lesionados se activa un bonus por el cual intentar operar a tus héroes solo cuesta la mitad de turnos.
Residentes: Aumenta el ingreso de turnos que ganas al paso del dia, concretamente 1 turno al dia por cada 15 residentes. Los residentes no se pueden contratar, llegan solos al paso de cada día. Su calidad influye en la llegada de más cantidad de residentes.

Disminución de las calidades: En cada paso de dia, existe un 5% por cada calidad de verse reducido en 1 punto.

 

JOYAS

Uso: Cada heroe puede equiparse con 3 items tipo joyas, 1 colgante, 1 par de pendientes y 1 anillo. Cada joya otorga un aumento de stats. Existen licencias para fabricar estas joyas. Ademas se puede intentar encantar para que den mas stats, pero hay un riesgo de que se rompa.
Sets: Cuando un heroe es equipado por un Colgante, Pendientes y Anillo del mismo tipo se activa un bonus especial, son estos:
*Set Jade: +150 HP, +50 Moral
*Set Luna: +100 MP, +50 Bloquear, +50 Esquivar
*Set Aureo: +50 Golpear, +50 Critico, 50% Inmune a poderes mentales, incluido terror de bosses
*Set Hielo: +50 Mental, +50 Inteligencia, 15% Paralizar con ataque normal
*Set Corrupto: +100 HP, 15% Corromper con ataque normal (pegan para tu bando)
*Set Diablo: 4% Regeneracion, 50% Inmune a poderes de daño directo
*Set Aqua: +60 HP, +1 NivelPoder, +1 ControlPoder, +25 a demas stats atacando Bosses
*Set BigBang: 3% por round que actue de provocar daños masivos (20 + 8 x NivelHeroe) a bastantes enemigos, solo para heroes (varones)
*Set Bunny: +30% a todos los stats si el Nivel es menor que la media del enemigo, solo para heroinas (mujeres)
*Set Osiris: Ataca 2 veces al golpear cuerpo a cuerpo, tiene un 50% de revivir con 1 punto de HP; solo para héroes principales
*Set Ares: +2 al Nivel y Control del poder; gana +30% en todas las stats en guerras activas; solo para héroes principales
¿Como las consigo?: Atacando villanos y bosses de nivel alto te pueden otorgar Licencias. Una licencia es un item que junto con cierta cantidad de materiales se convierte en una Joya, o otros items como Items Defensivos para laboratorio. Cada licencia exige un nivel minimo de Laboratorio.
Notas extra: Las joyas que dan mas daño se refiere en ataques normales, y por ejemplo un +25 no significa que sume siempre 25, sino que puede llegar a hacer 25 más de máximo daño. Ademas no se puede equipar una joya cuyo nivel sea superior al nivel del héroe que quieras equiparlo.

 

VILLANOS BOSS
Limite: Un mismo jugador solo puede atacar al mismo boss una vez por día.
Terror: Lanzan una habilidad especial de Terror en los rounds 3, 5 y 7. Esta habilidad chequea contra el Mental del objetivo. Un héroe presa del terror no usará más sus poderes, bajará algunas stats un -50% y se le fuerza a un chequeo de moral.
Habilidad:
Lanzan una habilidad especial de Terror en los rounds 3, 5 y 7. No pueden ser afectados por el Paralizar o Corromper de los set de joyas o poder de Frío. Tampoco pueden sufrir lesiones. Tienen 50% resistencia a poderes mentales tales como anular poderes, pesadilla, dar ordenes, leer mente, etc.
Experiencia: Ganar a un boss da experiencia x3, altisima probabilidad de obtener licencias, y muchos materiales
Ayuda: Hasta 3 heroes principales del clan que esten en la misma ciudad y esten titulares en sus equipos pueden ayudar en un ataque a boss (como ataques a laboratorios), estos ganaran tambien experiencia y se cansaran. Para que aparezcan el nivel del heroe de apoyo debe ser entre 3 niveles menos y 6 niveles más respeto a la media del equipo que ataca.
Estadistica: Los boss que son menos de 5 niveles que la media de tu equipo no cuentan a la hora de sumar para las estadisticas. Tampoco se grabará el combate para el historial.
Bosses de Quest: Hay un 60% de que el último paso de una quest sea atacar a un boss especial. Estos bosses no se pueden atacar normalmente, solo cuando ocurre esto. Tienen solo un 60% de HP, un 70% de Velocidad y 70% Nivel/Control del poder que tendría un boss corriente de su nivel, además no usan Terror; la desventaja es que no dan ninguna licencia (por ahora) y no puede ayudar ningún héroe de apoyo del clan. Por lo demás es como otro boss.

 

LIMITACIONES DE RANGO AL ATACAR

HEROES vs HEROES, solo deja atacar a equipos con similar MEDIA DE NIVEL contabilizando solo los 5 de cada equipo titular.
HEROES vs LABORATORIOS, se tiene en cuenta la MEDIA DE NIVEL contabilizando TODOS LOS HEROES sean titulares o no, es decir el Ratio por Héroes.
HEROES vs VILLANOS/BOSS no hay limitacion ninguna. Recuerda que atacar villanos de muy bajo nivel apenas da experiencia, materiales, etc.
CLANTEAM vs CLANTEAM ambos ClanTeams deben tener la MEDIA DE NIVEL de sus heroes en un rango muy similar, muchisimo mas restringido que otro tipo de ataques. Y ademas el Ratiototal de ambos clanes (Ver ranking) tambien tiene que ser similar, aunque en este caso hay mas amplitud.

 

LIMITACIONES DE TIEMPO AL ATACAR

Tiempo de protección: Hay una protección de tiempo que tienen tus héroes en poder ser atacados de nuevo (suelen ser 30 minutos), del mismo modo ocurre con ataques a laboratorios, ataques entre clanwars (combates entre clanes), ataques entre ciudades (hay que gobernar una ciudad para manejarla) y funsites. Dentro de cada partida se indica esta información así como otra pertinente de la partida como los turnos base o miembros por clan.

 

ATAQUES A LABORATORIOS

Nivel minimo: Solo pueden atacar laboratorios nivel 5 o mejor a otros laboratorios tambien de nivel 5+. Además el Ratio por Héroes tiene que ser similar al tuyo, dentro de un rango establecido.
Tipos de ataques: El atacante escoge que tipo de ataque realiza:
Se deterioran los items defensivos, se eliminan dolares y materiales. La cantidad depende del nivel de los heroes atacantes.
Se ganan dolares y materiales como un ataque a villanos normal y se restan al laboratorio defensor. La cantidad depende del nivel de los heroes defensores, a mayor nivel, mas saqueos.
Se pueden destruir estructuras, asesinar personal o incluso residentes. La cantidad no depende de nada, es decir, a veces se destruira 1 cosa, otras 5, otras 0, aleatoriamente.
Ayuda: Hasta 3 heroes principales del clan que esten en la misma ciudad y esten titulares en sus equipos pueden ayudar en un ataque a boss (como ataques a laboratorios), estos ganarán también experiencia y se cansarán. Para que aparezcan el nivel del heroe de apoyo debe ser entre 3 niveles menos y 6 niveles más respeto a la media del equipo que ataca.
Defensores: Defenderán los 7 héroes de mayor nivel que no estén entre los 5 titulares, recuerda que el máximo de héroes por cuenta son 12, aunque con guerras reclutando héroes enemigos puedes llegar a 15. Los defensores usarán la configuración de Estrategias que tengan asignada, tanto la casilla inicial, como tipo de movimiento, limite de uso de poderes, etc.
Items defensivos y soldados: Los items defensivos actuan al azar entre los rounds 1 y 5. Los heroes atacantes pueden dañar y hasta destruir los items defensivos del round 1 al 5. Los soldados defendiendo disparan en los rounds 1, 5 y 10. Para conseguir items defensivos tendras que atacar villanos o boss para conseguir las licencias que sirven para fabricarlos.
Estadisticas: Si la suma de niveles del atacante es tres veces mayor a la del defensor entonces si gana el atacante no le cuenta la victoria, sin embargo si cuenta la derrota al laboratorio.

 

MAPA Y MOVIMIENTO

Ciudades: Puedes moverte libremente de una ciudad a otra que este relativamente cerca, deberas aprenderte las posibilidades que hay.
Villanos: Desde el mapa puedes ver directamente que villanos hay en la ciudad donde estás.
Estructuras que ayudan: Tanto el JetPrivado como el Heliport te ayudarán a ahorrar tiempo y turnos moviendote por el mapa, consulta la sección Estructuras.

 

QUESTS

Requisitos:
Cada quest requiere un nivel minimo de tu laboratorio, ademas cada quest se comienza en una ciudad concreta.
Recompensa: La recompensa una vez terminada una quest siempre se recoge estando en la ciudad donde se ubique tu laboratorio, es decir, llevando tu equipo de héroes titulares al laboratorio.
Tipos de pasos: Hay pasos donde tendras que derrotar a villanos, a otros equipos de héroes, o simplemente viajar por diferentes ciudades sobornando gente, reuniéndote en lugares concretos, entregando mensajes, etc. NOTA: No es recomendable hacer quest con tus héroes de menor nivel, ya que los adversarios escogidos van en función al nivel medio de todos tus héroes, no los 5 titulares.
Quest de equipo: Si aún estas en el paso 1 de la quest, hasta 5 compañeros de clan pueden incluir en tu quest para hacerla en equipo si viajan a la ciudad donde se comienza la quest, de este modo todos haran la misma (aunque cada paso es al azar para cada uno), y el primero que la termine ganará turnos extra según la cantidad de participantes que hayan hecho al menos el 33% de los pasos de la quest.

LISTA DE QUESTS
-Camino al éxito (Vancouver ~ Requisito Nivel Lab: 1 ~ Pasos base: 10 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: 4000 SP a un heroe
-Un trabajo bien remunerado (Pekin ~ Requisito Nivel Lab: 1 ~ Pasos base: 10)
  Recompensa: 12.000.000 dolares por nivel de laboratorio
-Nuevo Laboratorio: Station (Nueva York ~ Requisito Nivel Lab: 1 ~ Pasos base: 10)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 2 (Station)
-Atrayendo un héroe (Omsk ~ Requisito Nivel Lab: 1 ~ Pasos base: 8)
  Recompensa: Añade un nuevo héroe del tipo que escojas. Su nivel inicial depende del nivel del Lab.
-Reorientación (Santiago ~ Requisito Nivel Lab: 2 ~ Pasos base: 10)
  Recompensa: Un héroe consigue (o modifica) una habilidad pasiva. Si tuviera varias las perdería todas
-Nuevo Laboratorio: LabCenter (El Cairo ~ Requisito Nivel Lab: 2 ~ Pasos base: 15)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 3 (LabCenter) y 150 turnos extra
-Nuevo Laboratorio: Complex (Paris ~ Requisito Nivel Lab: 3 ~ Pasos base: 20)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 4 (Complex) y 200 turnos extra
-Calidad mejor que cantidad (Sao Paulo ~ Requisito Nivel Lab: 3 ~ Pasos base: 8)
  Recompensa: +1 punto la calidad de tu personal
-Un sobre de cartas (Bagdad ~ Requisito Nivel Lab: 3 ~ Pasos base: 10)
  Recompensa: Entre 5 y 10 cards
-Necesito una licencia (La Habana ~ Requisito Nivel Lab: 4 ~ Pasos base: 18)
  Recompensa: Licencia de item al azar de nivel 4 (anillos)
-Nuevo Laboratorio: HighTech (Moscu ~ Requisito Nivel Lab: 4 ~ Pasos base: 25)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 5 (HighTech) y 300 turnos extra
-Entrenamiento con Rimgare (Delhi ~ Requisito Nivel Lab: 4 ~ Pasos base: 13 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: 8000 SP a un heroe
-Me falta material (Manila ~ Requisito Nivel Lab: 4 ~ Pasos base: 14)
  Recompensa: 15 + NivelLab x2 de material radiactivo y 6 + NivelLab x2 de material estelar
-Necesito una licencia avanzada (Berlin ~ Requisito Nivel Lab: 5 ~ Pasos base: 20)
  Recompensa: Licencia de item de nivel 5 (pendientes, anillos, items defensivos)
-Nuevo Laboratorio: Corporation (Sidney ~ Requisito Nivel Lab: 5 ~ Pasos base: 30)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 6 (Corporation) y 400 turnos extra
-Los nuevos vecinos (Buenos Aires ~ Requisito Nivel Lab: 5 ~ Pasos base: 10)
  Recompensa: Entre 3 y 10 nuevos residentes a tu laboratorio
-Entrenamiento variado (Anchorage ~ Requisito Nivel Lab: 5 ~ Pasos base: 15 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: +15 en todas las Stats excepto Nivel y Control del Poder
-Cirugía prodigiosa (Kashi ~ Requisito Nivel Lab: 5 ~ Pasos base: 20)
  Recompensa: Cambiar el poder a tu libre eleccion a uno de tus héroes (mantiene el nivel y control anterior)
-Completando la perfeccion (Shangai ~ Requisito Nivel Lab: 6 ~ Pasos base: 17 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: 12000 SP a un heroe
-Nuevo Laboratorio: Nexus (Los Angeles ~ Requisito Nivel Lab: 6 ~ Pasos base: 35)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 7 (Nexus) y 500 turnos extra
-Abrir mi propio Funsite (Tokyo ~ Requisito Nivel Lab: 6 ~ Pasos base: 20)
  Recompensa: Licencia para abrir un Funspot
-Influencia para mi clan (Mexico ~ Requisito Nivel Lab: 6 ~ Pasos base: 13 ~ Sólo una vez por jugador)
  Recompensa: +150 puntos de influencia para tu clan
-Un paseo por el tiempo (Yakutsk ~ Requisito Nivel Lab: 6 ~ Pasos base: 15 ~ Sólo una vez por jugador)
  Recompensa: +600 Turnos
-Nuevo Laboratorio: LabEmpire (Madrid ~ Requisito Nivel Lab: 7 ~ Pasos base: 40)
  Recompensa: Pasar tu laboratorio a nivel 8 (LabEmpire), 600 turnos extra y 300 para cada miembro de tu clan
-Liberar poder oculto (Hong Kong ~ Requisito Nivel Lab: 7 ~ Pasos base: 20 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: +1 al Nivel y Control del poder
-Un héroe insuperable (Londres ~ Requisito Nivel Lab: 8 ~ Pasos base: 20 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: 20000 SP a un heroe
-Reorientación extra (Singapur ~ Requisito Nivel Lab: 8 ~ Pasos base: 10 ~ Sólo una vez por héroe)
  Recompensa: Uno de tus héroes con una habilidad pasiva previa añade una segunda habilidad extra

 

LA BOMBA

Bandos: Cada uno de los dos bandos luchan por construir lo antes posible una terrible bomba.
Donar: Cada laboratorio puede aportar dolares a la construccion de una bomba si su Lab tiene el nivel mínimo exigido.
Lanzador: Una vez completada una de las 2 bombas de AL o CR se designa al lanzador en el siguiente paso del día. Este lanzador será el lider de uno de los 6 mejores clanes (según ranking de ratios) al azar del bando que la completó. Este jugador tiene aproximadamente 3 dias para elegir la ciudad objetivo, si transcurre ese tiempo se lanza a la ciudad enemiga de mejor ratio (ver rankings).
Bloqueo: Cuando se completa la bomba se prohibe a todos los jugadores mover su Lab de ciudad hasta que la bomba sea lanzada y explote finalmente.
Ciudad objetivo:
Cuando el lanzador elija que ciudad sera objetivo transcurrirán unas horas hasta que la bomba estalle.
Efectos de la bomba: Solo resultan afectados aquellos jugadores que tengan su laboratorio a Nivel 4 o mayor en la ciudad donde explota la bomba. La bomba puede afectar a heroes, estructuras, items, cards, materiales, dólares, turnos. Los bunkers protegerán a héroes y personal del laboratorio (ver info más abajo). NOTA: La bomba afecta a todos los héroes de un laboratorio en la ciudad objetivo, da igual que los 5 heroes titulares esten en ese momento en otra ciudad. Los efectos se realizan según el siguiente orden:

*1
Heroes tienen una probabilidad de 100% menos 5% por cada bunker de resultar afectados. Los afectados pierden un -20% en Experiencia, -15% todas las stats, -15% el Nivel y Control de poderes, -50% SP, ademas contraen una Lesion de Afectado por Bomba por 1 dia (se acumulan los dias si ya estaba lesionado). NOTA: Son afectados todos los héroes de un laboratorio afectado por la bomba, da igual que este como titular en una ciudad distinta.
*2 Soldados, Cientificos, Medicos, Economistas, Residentes se reducen 20% menos 1% por nivel de Bunkers
*3 Las estructuras se reducen un 20% menos 1% por el nivel de Barreras
*4 Un 25% de Items Licencias son destruidas, un 65% de Items defensivos son deteriorados severamente, un 20% de Joyas seran destruidas aunque las de Nivel 10+ solo tienen un 10% de verse destruidas
*5 Un 75% de Cards son destruidas, aunque aquellas de potencial 5 solo tienen un 25%
*6 Un 75% menos 2% por bunker de todos los materiales y dolares se pierden
*7 Un 50% de turnos se pierden
*8 Los Funsites en la ciudad pierden un 25% de las inversiones y además se provoca un cierre por 3 días.
*9 La ciudad pierde un 15% de poblacion, 50% en inteligencia y el 25% de las tropas.

Tras la bomba: Tras el lanzamiendo de una bomba, se empieza la construcción de una nueva bomba, aunque el bando perdedor mantiene un 85% de la donación anterior. Además, una misma ciudad no podra ser objetivo de otra bomba hasta que se lancen 4 bombas más, para evitar así abusos a la misma ciudad.

 

TIPOS DE HEROES Y DEBILIDADES


Tipos: Existen 4 tipos de héroes ( Psico, Energia, Defensa y Control) del que depende directamente que poder especial tengan.
Debilidades y bonus: Basicamente DEFENSA vence a PSICO, PSICO vence a ENERGIA, ENERGIA vence a CONTROL y CONTROL vence a DEFENSA. Antes de cada combate comparan todos los heroes enemigos entre si y se suma 1 punto por cada heroe que "venza" de esta manera a otros. El bando con mas puntos recibe +2% a las stats y poder por cada punto (hasta un máximo de +20%) a TODOS SUS HEROES, no importa el tipo que sea. No habra equipo invencible, todos tendran su talon de aquiles. Resumen:»»»»
Un ejemplo: 5 heroes de tipo PSICO PSICO PSICO PSICO y ENERGIA ataca a otros 5 heroes de tipo ENERGIA ENERGIA ENERGIA, PSICO y CONTROL. Tras las comparaciones el bando atacante suma 13 puntos y el defensor solo 1. Es una diferencia abrumadora, los 5 heroes atacantes obtienen bonus extra en sus stats en ese combate.
Clanwars: En el caso de ataques tipo CLANWARS son muchos mas los puntos que un bando puede sumar, pero en este caso tendran menos repercusion, simplificando, un bando podra conseguir hasta un +65% de stats en el mejor de los casos en cualquier tipo de ataque.

 

STATS DE HEROES


Nivel del heroe: Indica basicamente el grado de poderio del heroe e influye directamente en el daño que el heroe provoca en ataques normales.
HP: Puntos de vida que aguanta un heroe hasta quedar K.O. en un combate
MP: Puntos de mana que se invierten en el uso de los poderes, generalmente un poder gasta Nivel*5 en MP si la descripción del poder no indica otra cosa.
Nivel del Poder: Indica el potencial del poder, los poderes que mejoran stats suben mas, los que hacen daño provocan mayor cantidad, etc. Leer mejor la descripcion de cada poder.
Control del Poder: Indica la probabilidad de exito a la hora de usar un poder, aplica el dicho 'Potencia sin Control es ineficaz'. Ciertos poderes usan el Control en otros terminos, como el Suerte.
Golpear: Indica la probabilidad de acertar un golpe normal en combate (no al usar poderes), se compara con Bloquear o Esquivar del enemigo. El uso de bloquear o esquivar es totalmente aleatorio y no depende de nada.
Critico: Posibilidad de provocar un critico en un ataque normal (no al usar poderes).
Bloquear: Probabilidad de defenderse de un ataque normal, los bloqueos con exito no evitan totalmente el daño.
Esquivar: Probabilidad de evitar todo el daño en un ataque normal.
Mental: Indica la defensa contra poderes, ya sean de daño, reduccion de stats, etc.
Preparar: Probabilidad de invertir un round en concentrarse en combate, esto es, mejorar +50% las siguientes stats: Golpear, Critico, Bloquear, Esquivar, Velocidad, Control del poder, y +2 al Nivel del poder, todo esto durante los siguientes 2 rounds. La acción de Preparar se realiza cuando el héroe por alguna cuestión no tiene nada mejor que hacer ese round.
Inteligencia: Influye en el uso más frecuente de los poderes, en moverse adecuadamente hacia su objetivo, decidir Preparar en combate cuando no tenga nada que hacer, atacar a items defensivos y soldados en ataques a laboratorios. Un héroe con baja inteligencia puede decidir un round acercarse a pegar normal a un enemigo en vez de usar su poder de distancia.
Velocidad: Indica la probabilidad de que un héroe actue en cada round del combate. En combate se comparan las velocidades de todos los heroes y asi se evalua cuantos rounds actua cada uno. Es decir, normalmente va a ser dificil que un heroe actue los 10 rounds siempre, por mucha velocidad que tenga.
Moral: Posibilidad de superar los chequeso de Moral, estos se pueden producir cuando un heroe baja del 50% de HP, recibe un golpe crítico o es afectado por ciertos poderes. Un héroe desmoralizado queda prácticamente inservible para el resto del combate al reducirse su Velocidad, Bloquear, Esquivar y Mental un -85%
¿Daño?: El daño que provocan los héroes al golpear cuerpo a cuerpo no es una stat entrenable, depende simplemente del nivel del Héroe. Aunque se puede aumentar un poco con ciertas joyas. Recuerda que el daño que provocan los poderes tipo Fuego, Electricidad, etc, se calcula segun el nivel del poder, no del héroe, lee la descripción de los poderes atentamente.

 

HABILIDADES PASIVAS


¿Como conseguirlas?:
Cada héroe puede adquirir una sola habilidad pasiva realizando una quest para ello. Puedes repetir la quest para obtener una habilidad distinta, desapareciendo la anterior. Estas son las posibles habilidades:

*Ataque certero: Los 4 primeros rounds Golpear +200%
*Liderazgo: Nunca falla chequeos de moral
*Guardaespaldas: Será más a menudo objetivo de enemigos, atrayendo ataques
*Concentracion: Preparar +35% y +1 round de duración
*Mente total: Mental +25%
*Golpe mortal: Critico +25%
*Muro: Bloquear +25%
*Tecnica marcial: Esquivar +25%
*Genio: Inteligencia +40% y MP +20%
*Aceleracion: Gana +10% Velocidad en Round 1 en adelante y +20% en el round 6 en adelante
*Rompehuesos: +60% provocar lesiones
*Vigor: -40% de recibir lesiones durante combates y HP +15%
*Berserk: +15% daño desde Round 1 en adelante, -25% daño en round 8 en adelante
*Atleta: Hay un 75% de que no le suba cansancio en cualquier combate
*Gamberro: Destroza x2 los items defensivos de Labs y x4 las inversiones de Funsites

 

CIUDADES


El mundo actual: Existen 32 ciudades, 16 de cada bando que afecta a laboratorios construidos en ellas.
Stats de ciudad: Cada ciudad tiene unas caracteristicas que influyen en diferentes factores, incluido tu propio laboratorio, heroes, items, combates, etc. Son estas:

*Poblacion:
Influye en la construccion de la bomba, un 1% por cada 150.000 habitantes de posibilidad de que se done el doble cobrandote lo normal. La población va aumentando o disminuyendo dependiendo del total de puntuaciones de sus Stats. La población limita la cantidad de Potencial de ejercito que puede albergar, así como el nivel máximo de Boss que se puede contratar para defender la ciudad.
*Economia: Influye en tus ingresos diarios de Dolares, un +10% por cada punto
*Policia: Influye en la defensa de tus laboratorios. A mas policia, mas probabilidad de que aparezcan en combate, aumentando el daño de los soldados en un +5% por nivel de policia. También ayudan a defender los funsites, evitando aproximadamente en un +3% por nivel de policia cada ataque de los héroes enemigos.
*Estabilidad: Por cada punto: +30% las tropas disponibles diarias para comprar. +40% al ingreso diario de dolares en la reserva de la ciudad +0.4 intentos de operaciones especiales disponibles al dia (la base son 2 operaciones)
*Servicios: Influye en la contratacion de nuevo personal en tu laboratorio, aveces te costara gratis. Tambien consigues mas cards en combates.
*Industria: Influye en la construccion de items o construccion de estructuras y bunkers en tu laboratorio, hay un 1.7% por cada punto de que cueste gratis.
*Tecnologia: Influye en las quest, hay un 5% por cada punto de acortarse los pasos en un 5% por punto. Tambien sirve para encantar joyas con mayor exito, hay un 3% por cada punto de encantarse automaticamente (el coste no se reduce!)

 

EXPERIENCIA


Ganando: Los héroes ganan experiencia atacando cualquier tipo de objetivo, ya sean equipos de héroes, laboratorios, villanos, boss o las clanwars. La experiencia base viene en relación al nivel medio del equipo rival. Ganar a Bosses o Clanwars da más experiencia que el resto de ataques, aproximadamente x3 y x5 respectivamente.
Villanos comunes: Los equipos de villanos (no bosses) dan un 20% menos que un equipo de heroes del mismo nivel.
Reajustes: Se aplica -10% por cada nivel que el héroe vencedor tenga por encima de la media del equipo derrotado, es decir, atacar a objetivos de nivel bajo va dando menos experiencia. Se aplica -5% por cada nivel que el héroe vencedor tenga por encima con la media de su propio equipo, es decir, conviene atacar con héroes de similares niveles, sino la experiencia se desperdicia. Sin embargo se aplica un mínimo de experiencia ganada igual al 10% de la máxima experiencia que cada héroe podría ganar sin reajustes.
Defendiendo: Se gana la misma experiencia que atacando, excepto en ataques a héroes que solo se gana un 30% al defender un ataque, esto es para evitar autoataques con cuentas secundarias y beneficiar la principal.
Daybonus: Cada dia varios equipos de villanos o boss al azar dan un extra de +15% experiencia, tienes que ganarles para ver si son esos o no.
Vs Héroes en Quest: Ganar a un equipo de héroes que pida alguna quest otorga un +60% de experiencia. NUEVO!
Experiencia de laboratorios: Los laboratorios en sí también ganan experiencia al vencer en combates aunque se le aplica la regla de disminución si el contrario es menor nivel. También se sube experiencia realizando cualquier paso de quest. Los laboratorios no suben de nivel automático, hay una quest para ello.

 

CLANWARS


Requisito: El lider debe tener el Lab a Nivel 4 para poder crear el ClanTeam y realizar ClanWars.
Formar equipo:
El lider de un clan compone un equipo de 25 heroes (ClanTeam) formado de entre todos los heroes del clan, asi estos clanteam pueden enfrentarse entre si. Solo los heroes de laboratorios de nivel 4+ pueden ser seleccionados. Aunque tu clanteam deba ser de 25 heroes, puedes atacar a otros que tengan al menos 20 titulares (si por ejemplo le lesionaron algunos en el ultimo combate)
Limitaciones para atacar: Solo se permite un ataque cada 12 horas, de igual modo, también hay 12 horas entre cada ataque que haga a tu clanteam. Los ratiototales de ambos clanes (ver ranking) deben ser similares, este margen es entre un -50% y +100% del ratiototal de tu clan para poder atacar. El nivel medio de heroes de cada uno de los dos clanteam tambien tiene que ser similar, en este caso el rango es de -25% +33%.
Influencia: Ganar ClanWars otorga puntos de influencia al clan vencedor, pero también el clan perdedor gana un 33% de dichos puntos. Los puntos de influencia se pueden canjear por acciones extra para todo el clan o modificar stats de ciudades.
Activar/desactivar wars: Se puede activar y desactivar wars para que puedas atacar y del mismo modo que te ataquen, pero el costo es bastante alto.

 

PODERES

Poderes tipo Psico
Pesadilla Posibilidad de provocar un chequeo de moral a varios enemigos segun NivelPoder. Un mismo héroe solo puede resulta afectado una vez por la pesadilla. Defensor usa mental. Distancia de uso: 3 casillas

Dar ordenes Provoca que un enemigo no actue o ataque a sus compañeros. El nivel influye en el número de rounds que afecta. Defensor usa mental. Distancia de uso: 2 casillas

Talento Pre-Combate: Aumenta al azar el nivel de poderes o control de poderes (1 + Nivelpoder/3) o HP (40 + Nivelpoder x6). El mismo tipo de aumento no es acumulable. Distancia de uso: N/A casillas

Leer la mente Baja 5% por cada nivel del poder el Golpear, Bloquear y Esquivar a varios objetivos. Solo afecta una vez por combate. Defensor usa mental. Distancia de uso: 3 casillas

Oido agudo Pre-Combate: Aumenta su Preparar, Esquivar, Bloquear y Mental en 12% más 12% por nivel. Ademas cada personaje que le ataque cuerpo a cuerpo pierde 10% en su Bloquear y Esquivar. Esto gasta 3 MP x NivelPoder. Distancia de uso: N/A casillas

Absorber Resta MP (NivelPoder x 15 aprox.) de hasta 3 enemigos para añadirse 12% de dicha cantidad a sus stats, un 16% al HP y 10% al daño al golpear. El control sirve para ejecutar con éxito el poder. Defensor usa Mental.. Distancia de uso: 3 casillas

Cardmaster Hace uso de una card (algunas no se usan) al azar de tu lista sin llegar a gastarla, el Nivel del poder influye en la potencia final de la carta. Además aumenta en +10% por Control la obteción de cards en combates.. Distancia de uso: N/A casillas


Poderes tipo Energia
Desatomizar Ataque directo a un objetivo. Daño aproximado 15 + NivelPoder x30. Defensor usa mental. Distancia de uso: 0 casillas

Electricidad Ataque directo a un objetivo. Daño aproximado 25 + NivelPoder x27. Defensor usa esquivar. Distancia de uso: 1 casillas

Frio Ataque directo a un objetivo. Daño aproximado 25 + NivelPoder x22. Hay un 7% de provocar paralisis si acierta. Defensor usa esquivar. Distancia de uso: 3 casillas

Fuego Ataque directo a un objetivo. Daño aproximado 20 + NivelPoder x21. Hay un 10% de incendiar al objetivo y hacer un daño extra según el nivel del poder. Defensor usa esquivar. Distancia de uso: 3 casillas

Radiactividad Ataque directo a varios objetivos. Daño aproximado 6 + NivelPoder x10. Defensor usa mental. Distancia de uso: 1 casillas

Superfuerza Probabilidad de provocar Supercriticos en ataques normales segun Control del poder. Un supercritico hace 20% + (8% x NivelPoder) de daño. Distancia de uso: N/A casillas

Veneno En cada ataque normal que acierte hay posibilidad de meter veneno segun el Control y hacer 30 + (10 x Nivelpoder) durante determinados rounds dependiendo del Nivel del poder. Distancia de uso: N/A casillas

Abismo El héroe abre un socavón debajo de un enemigo pudiendo este caer y sufrir daño, y en ciertas ocasiones ( morir directamente (muy improbable en bosses). El nivel del poder indica cuanto daño se produce, el control aumenta la probabilidad de ejecución.. Distancia de uso: 2 casillas

Elastico El héroe hace -20% de daño pero golpea cuerpo a cuerpo hasta 2 casillas de distancia +1 por cada 4 de NivelPoder. El control aumenta la probabilidad de enrollar a un enemigo. Un enemigo enrollado no actúa en ese round y tiene sus stats disminuidas un -50% (dificil en bosses). Distancia de uso: N/A casillas


Poderes tipo Defensa
Escudo defensivo Reduce el daño recibido de ataques normales (cuerpo a cuerpo) en un 5% x Nivelpoder, y aumenta 25% + (15% x Nivelpoder) el Mental. Afecta a varios de su equipo segun Nivelpoder también. Distancia de uso: 2 casillas

Invisibilidad Pre-Combate: Aumenta su Golpear, Esquivar en 30% +15% por Nivelpoder, disminuye Mental 5% por nivel. Ademas tiene un 60% + NivelPoderX2 de evitar ser tomado como objetivo (esto gasta 3 MP x NivelPoder). Distancia de uso: N/A casillas

Curacion Recupera HP (aproximadamente 40 + NivelPoder x22) a los compañeros más heridos. Distancia de uso: 2 casillas

Regeneracion Regenera HP (aproximadamente 30 + NivelPoder x10) y la mitad de esta cantidad en Bloquear, a más control más regeneraciones. Gasta 3 MP x NivelPoder poder cada uso. Los héroes con regeneración nunca se lesionan en combates normales.. Distancia de uso: N/A casillas

Anular Poderes Posibilidad de anular poderes para el resto del combate a varios objetivos segun el Nivel del poder. Defensor usa mental. Distancia de uso: 2 casillas

Gravedad Baja 5% x Nivelpoder la Velocidad y 8% x Nivelpoder el Preparar a varios objetivos, aunque el mismo héroe solo una vez por combate. Puede además provocar 10 + (8 x Nivelpoder) de daño aproximado en algunos afectados por caida. Defensor usa mental. Distancia de uso: 3 casillas

Espejo Devuelve el daño de algunos golpes normales. El daño devuelto es en relacion al original + 3% x Nivelpoder, devolviendo más críticos según el Nivelpoder; el control es para aumentar la probabilidad de activación. Distancia de uso: N/A casillas

Guardian El héroe aumenta +6% por nivel del poder sus stats y daño cuerpo a cuerpo cuando defiende un ataque. Además si el enemigo es superior en la media de nivel aumenta otro +6% por control del poder. Si es contra tu laboratorio el aumento es +50% extra. Solo se activa un Guardian por combate.. Distancia de uso: N/A casillas


Poderes tipo Control
Suerte Aumenta +10% por Nivel del poder la probabilidad en combate de que villanos den licencias; sube la ganancia de dolares en combate +15% por Control. Varios heroes con este poder no acumulan la bonificacion. No gasta MP.. Distancia de uso: N/A casillas

Telequinesis Ataque directo a un objetivo. Daño aproximado 10 + NivelPoder x25. Defensor usa bloquear. Distancia de uso: 3 casillas

Volar Pre-Combate: Aumenta Esquivar y Velocidad +15% por nivel. Además el primer golpe siempre acierta y tiene un +100% + (20% x Nivel poder) de bonus al Crítico en ese golpe. Los volar nunca reciben crítico cuerpo a cuerpo.. Distancia de uso: N/A casillas

Pintar el futuro Pre-Combate: Aumenta +18% por nivel alguna de las stats al azar a varios de tu equipo. Un mismo heroe no puede subir 2 veces la misma stat con este poder.. Distancia de uso: N/A casillas

Teletransportar Teletransporta o bien a tus compañeros que peguen cuerpo a cuerpo al lado de sus objetivos, o al enemigo al fondo pudiendo aturdirlos durante un round en un 30%+(3% x Nivelpoder), no actúan y reciben -50% en Esquivar y Mental. Defensor usa mental.. Distancia de uso: 5 casillas

Parar el tiempo Actua varios rounds extra según el NivelPoder (no tiene por qué atacar en todos), al terminar pierde 18% en Golpear, Bloquear, Esquivar, Mental, Velocidad y HP. Distancia de uso: 0 casillas

Morfo Pre-Combate. Copia el poder de algún enemigo. Por cada 3 niveles del poder aumenta +1 el nivel/control respecto del héroe a copiar. El control es para copiar ademas algunas stats mejores que las suyas. Distancia de uso: N/A casillas

Mentor Pre-combate. Aumenta +4% por nivel la experiencia ganada en combates a 3 héroes +1 cada 2 ControlPoder. El efecto de este poder no es acumulativo con otro Mentor. Además avisa en el resumen final la experiencia ganada por cada héroe en un icono. Distancia de uso: N/A casillas

 

VICIO PROGRESIVO

Segun el nivel de tu laboratorio, el juego te permitira acceder y realizar ciertas acciones:

Nivel 1 (al empezar):
MINILAB
» Heroes (ver ficha, entrenar)
» Estrategias (seleccionar titulares, cambiar poder heroe principal)
» Ataques a villanos, heroes, bosses
» Laboratorio (ver ficha)
» Mapa

 
Nivel 1 y 50%: » Mercado
» Quests (de nivel 1)

 
Nivel 2:
STATION
» Laboratorio (construir estructuras)
» Estrategias (configurar posiciones y movimientos)
» Clanes (crear, entrar en uno)
» Quest (de nivel 2)
» Rankings
» Historial
 
 
Nivel 2 y 50% » Ciudades (ver info)
» Mensajes privados

 
Nivel 3:
LABCENTER
» Laboratorio (contratar personal)
» Clanes (enviar ayuda a compañeros de clan)
» Cards (1 slot)
» Bandos (donar para la bomba)
» Funsites (visitar)
» Quest (de nivel 3)
» +150 Turnos extra
 
 
Nivel 4:
COMPLEX
» Gobernar ciudades
» Items (fabricar joyas)
» Clanwars (tus héroes pueden incluirse en tu clanteam)
» Concilio
» Quest (de nivel 4)
» Cards (2 slots)
» +200 Turnos extra
 
 
Nivel 5:
HIGHTECH
» +50 Turnos al dia (para siempre)
» Ataques a laboratorios (y también ser atacado)
» Espionaje de objetivos
» Laboratorio (Bunkers, soldados, configurar items defensivos)
» Items (fabricar items defensivos de nivel 5, ubicar 2 slots)
» Funsites (atacar funsites enemigos)
» Quest (de nivel 5)
» Cards (3 slots)
» +300 Turnos extra
 
 
Nivel 6:
CORPORATION
» Funsites (crear el tuyo propio)
» Items (fabricar items defensivos de nivel 6, ubicar 4 slots)
» +400 Turnos extra 
» +1 a todas las calidades de personal (max 10)
 
Nivel 7:
NEXUS
» +90 Turnos y +15 Credits al dia (para siempre)
» Items (fabricar items defensivos de nivel 7, ubicar 6 slots)
» +500 Turnos extra
» +35% en la cantidad de Residentes
 
Nivel 8:
LABEMPIRE
» Items (fabricar items defensivos de nivel 8)
» +600 Turnos extra y +300 Turnos a cada compañero del clan
» +2.000.000.000 Dolares, +1.500.000 Material construccion, +1.500.000 Metales, +200.000 Material tecnologico
 

 

FUNSITES


Crear un Funsite: A partir de Laboratorio Nivel 6 puedes crear tu propio Funsite en cualquier ciudad. El coste es 150.000.000, 100.000, 100.000, 20.000, 50, 10,50. Solo se permite 1 Funsite por jugador.
Tipos de Funsite:
*Casino: En los Casinos apuestas tus propios turnos para ganar a doble o nada. A mayor nivel del Casino más probabilidad de ganar.
*Brokerhall: En los Brokerhalls arriesgas una cantidad de dolares en un tipo de inversión. Hay diferentes tipos de inversiones, y a más riesgo... más ganancias!. A mayor nivel del Brokerhall más cantidad se gana, la probabilidad no cambia.
*Virtual Fightclub: En los VirtualFightclub puedes realizar un combate virtual donde no se graba ningun resultado; puedes luchar incluso contra equipos de tu clan y tu bando. Por cada nivel del VirtualFC hay un 5% de generar +10 turnos extra y además +25 experiencia de lab x Nivel del funsite.
*Drugdealer: En los Drugdealers inyectas a uno de tus héroes TITULARES con una dosis que proporciona un bonus generalmente bueno. El nivel del Drugdealer sirve para que el efecto dure más dias y haya menos dosis malas.
 »Adrenacina: +10% Critico, +10% Velocidad
 »Rohipnol: -10% MP, -10% Inteligencia, -10% Preparar
 »X-tasis: +10% Golpear, +10% Velocidad, +10% Moral, -10% Esquivar, -10% Bloquear
 »PCP-30: +10% HP, -10% Mental, -10% Golpear
 »AV-411: +10% HP, +10% Esquivar, +10% Bloquear, +10% Mental, +20% Moral
 »Toloache: +2 Nivel poder
 »Belladona: +2 Control poder
 »Bufo Alvarius: -10% HP, -1 Nivel poder, -1 Control poder
 »Salvia Divinorum: +1 Nivel poder, +1 Control poder, +10% Velocidad, +10% Mental
 »Rhinotina: +10% Daño ataques normales, +15% Golpear
 »Mescaline: -10% Daño ataques normales
 »RPS-50: No le sube el cansancio en combates
*Disco: En las Discos los héroes principales van a pasar un buen rato ;). Puede escoger entre varias actitudes que suben/bajan diferente cantidad de Carisma y tienen un % de conseguir LIGAR. Si eso se produce el héroe gana una pequeña cantidad de SP que depende del Carisma y en menor medida del nivel de la Disco. Liga con buen Carisma!
*Showlounge: En los Showlounges puedes anotarte para asistir al espectáculo que el dueño tenga preparado, pero lo interesante es que al paso del día puedes resultar premiado con una bonificación de Turnos, Materiales, etc. El nivel del Showlounge aumenta la probabilidad de ser premiado.
*Training Room: En los Training Room los héroes principales aprenden combos de entre 4 tipos. Cuando dos héroes principales luchan en combate (por ejemplo contra Boss) con DISTINTO tipo de combo hay posibilidad de que ejecuten. A mayor nivel del Training Room más facil es entrenar con éxito.

Credits y visitar Funsites: A partir de Lab Nivel 3 cada jugador recibe 20 Credits más algunos extra (2 x Funclub y +15 con Lab a nivel 7) cada día que puede gastar en cualquier Funsite. Estos Credits NO se acumulan, han de gastarse antes del paso del dia (00:00 hora española)
¿Que gano con un Funsite?: Se ganan 30 turnos al día si el dia anterior tuviste de 10 a 19 visitas, 60 turnos de 20 a 39 visitas o 90 turnos con 40 o más visitas. Si el Funsite no llega a 10 visitas no ganas nada.
Nivel y Experiencia: Los Funsites ganan experiencia con cada visita, subiendo hasta un máximo de nivel 5. A mayor nivel las prestaciones de cualquier Funsite son ligeramente mejores, más probabilidad de ganar en el Casino, entrenar bien los Combos, etc. Visitar tu propio Funsite no otorga experiencia, basicamente es mejor visitar el de algun amigo.
Inversiones: El dueño puede invertir dólares en varios aspectos del Funsite, para ganar más experiencia, ampliar el número máximo de visitas al día y también inversión en seguridad para evitar el cierre de tu funsite y destrozos en ataques.
Atacar Funsites: Puedes atacar Funsites del bando enemigo siempre que tengas tus 5 héroes titulares bien configurados y los Ratios por héroes sean similares (el tuyo y el dueño del Funsite), algo similar a los ataques a Laboratorios. El objetivo aparte de ganar experiencia para tus héroes, dolares y aveces credits, es destruir la inversion del Funsite e incluso cerrarlo por varias horas. Los Funsites tienen un tiempo de protección de 4 horas entre un ataque y otro.

 

VILLANOS


¿Que son?: Son equipos de héroes manejados por el server repartidos por las ciudades.
Experiencia e items: Atacar a villanos da un 20% menos de experiencia que atacar a equipos de héroes de otros jugadores, sin embargo pueden otorgarte licencias para fabricar items en algunas victorias.
Ataques agresivos: Aveces mientras viajas entre ciudades puede atacarte un equipo de villanos al azar de nivel igual o superior a tus héroes, este ataque no consume turnos ni cuenta como victoria o derrota.
Reajustes según diferencia de niveles: Se aplica -10% al obtener cards, licencias, materiales y dólares por cada nivel que la media de niveles de tu equipo tenga por encima de la media del equipo derrotado, es decir, atacar a objetivos de nivel bajo hace perder probabilidad de conseguir todo esto. También se pierde experiencia de parecido modo, ver la sección Experiencia.

 

GOBIERNOS


Optar a un gobierno: Solo los clanes cuyo lider tenga Laboratorio Complex (Nivel 4) o mayor entran en la lucha de votos por conseguir gobernar una ciudad. La ciudad que podrán gobernar es aquella donde el clan tenga más laboratorios (como mínimo se exigen 3 Labs), es decir, es importante la localización de los laboratorios de cada jugador del mismo clan. Los lunes a las 00:01 se recalculan las optaciones a gobiernos, por lo que tu clan no conseguirá votos si el lunes anterior tu lider no era ya nivel 4+.
Conseguir votos: Atacando villanos, bosses, laboratorios, héroes, clanwars, funsites y ciudades se suman votos para las elecciones. La única limitación es que lleves en el clan desde el inicio de semana (cuando se entregan gobiernos y comienzan nuevas elecciones). En la página del clan aparecerá una sección con los votos que lleva el clan acumulado y cuantos votos aporta cada jugador.
Entrega de gobiernos: Los lunes a las 00:01 (en el paso del día de la noche del domingo), se calculan los votos de cada clan, se modifican al azar en un +/- 20% y el clan con mas votos de cada ciudad recibe el gobierno por 7 dias. De igual modo se recalculan las nuevas optaciones a gobierno y se comienzan a recolectar votos.
Presidente y ministros: El lider del clan gobernante se denomina Presidente, y puede nombrar a 3 jugadores de su clan para los puestos de Ministro militar, Ministro de industria y Ministro de inteligencia. Cada ministro se encarga de ciertas acciones, y aunque el Presidente puede realizarlas todas a los ministros les cuesta la mitad de turnos Nuevo!
Beneficios para los gobernantes:
*Clanes gobernantes del bando AL: +25 credits y +30 turnos al día, +10% experiencia para los héroes en cualquier ataque, -10% al coste de aumentar nivel y habilidades del ejército. +2 intentos de operaciones especiales al día en sus ciudades. Clan gobernante gana la suma de stats de su ciudad x2 en puntos de influencia.
*Clanes gobernantes del bando CR: +80 turnos al día, +50% al donar a la bomba, -25% al coste al fabricar tropas del ejército. Clan gobernante gana la suma de stats de su ciudad x2 en puntos de influencia.
*Partidas sin bando: +60 turnos al día, +25 credits. Nuevo!
Reserva de dólares de la ciudad: Cada paso del día se aumenta esta reserva en 2000 millones base + 150 millones por cada punto en las stats de la ciudad. Que además se aumenta un +20% por cada punto de Estabilidad. Cada componente del clan gobernante puede realizar una donación extra al día a la reserva de la ciudad siempre que tenga su Lab a nivel 4 o mayor.
Ejercitos: Existen 8 tipos de tropas, desde débiles Soldados hasta gigantescas Fortalezas andantes. Cada tropa tiene su propio nivel desde 1 a 5, cada nivel aumenta mucho el HP, daño, critico y % de reparación, por lo que no todo es comprar tropas sino tambié ir aumentandolas de nivel. Cada tipo de tropa puede adquirir 1 de entre 2 habilidades especiales.
Sección militar: Solo el Presidente y el Ministro militar tienen poder para configurar esta sección, así como realizar ataques. Se puede ajustar el nivel de riesgo que los héroes tomarán en las batallas entre ejércitos, el orden de actuación de las tropas, contratar un boss, y por supuesto realizar ataques a ciudades enemigas.
Sección industria: Solo el Presidente y el Ministro de industria tienen poder para usar esta sección. Pueden comprar tropas, mejorarlas o adquirir nuevos tipos de tropas. También esta sección del gobierno se encarga de enviar tropas de refuerzos a ciudades amigas.
Sección inteligencia: Solo el Presidente y el Ministro de inteligencia tienen poder para usar esta sección. Cada ciudad tiene un número máximo de operaciones especiales que pueden realizar al día. El éxito o fracaso depende del nivel del servicio de inteligencia de la ciudad que la realiza y la ciudad objetivo. Hay operaciones para intentar sabotear la fabricación de tropas, anular ataques, campañas para evitar donar a la bomba, etc. Una operación especial activa en una ciudad puede durar un determinado número de horas. Cada 8 horas (justo cuando se dan turnos) hay un 20% de que se finalize cada operación especial activa. Existe un limite de rango segun los Ratios totales de ambos clanes para poder intentar una operación especial.

Ataques entre ciudades:
En un ataque entre dos ciudades intervienen todas las tropas cuyo % de potencial (suma del HP) sea de al menos el 5% del total del ejército. La configuración de actuación de las tropas de una ciudad es para ordenar tus propias tropas a tu gusto, pero lo normal es que en una batalla actúe una tropa de cada bando alternativamente. En el mismo round en el que actúa una tropa atacará un héroe principal del mismo bando (da igual donde se encuentre y si es titular o no), por lo que a mayor tipos de unidades participen, mayor será el número de héroes que aparezcan. También actúan los bosses contratados hasta un máximo de 3 rounds por batalla. El vencedor será el bando que haya destruido mas potencial (suma del HP de las tropas eliminadas).
Algunas notas extra:
  *Mínimo potencial para atacar: Es necesario al menos un ejército de 10.000 de potencial para poder realizar un ataque.
  *Limite de rango según RatioTotal de clanes gobernantes:
Al igual que ocurre con las Clanwars, para que dos ciudades puedan entrar en combate sus clanes gobernantes deben tener un RatioTotal similar, en concreto que un clan no supere el doble, ni este por debajo del 50% del RatioTotal de su enemigo. Esto forzará a enfrentarse clanes de nivel similar, evitando algunos abusos.
  *Tipos de daños de tropas y debilidad:
Existen 3 tipos de daño de las tropas, Penetrante , Contundente y Explosivo . Cada tropa puede ser débil a un tipo de daño y recibir un extra de +30% de daño. Será importante conocer que tropas tiene el enemigo para preparar un ataque centrado en sus debilidades.
  *Riesgo de héroes:
A más riesgo se configure un héroe más daño provocará en la batalla, pero también se expone a sufrir lesiones frecuentemente.
  *Daño sobrante: Si una tropa elimina totalmente a la tropa enemiga y hay daño sobrante, existe un 70% de probabilidad que realize un ataque extra a un nuevo objetivo. Por lo que por ejemplo un ejercito con 1 solo tipo de tropa, podria llegar a ser devastador con un poco de suerte, o caer en la trampa enemiga con tropas de pequeño % de potencial total.
  *Ejercito escurridizo: Cuando una ciudad tiene la mitad o menos de potencial que la ciudad enemiga todas sus tropas, héroes y boss reciben -35% al daño. Es una manera de evitar desequilibrios abusivos.
  *Recuperación: Es el % de tropas destruidas que se recuperan al final del combate, por ejemplo soldados heridos, huidos o mechs o aeronaves que han sido inutilizados pero no totalmente destruidos.
Objetivo de destrozos en victorias: En una victoria la ciudad defensora sufre severos daños según el objetivo marcado por el atacante:
*Ciudad: Existe un 8% de reducirse 1 punto cada stat de la ciudad, tambien un 8% de reducir un -25% absoluto el servicio de inteligencia.
*Tropas: Se destruye un pequeño extra de algunas tropas enemigas, aproximadamente un 1% del potencial total en CADA tropa, aunque aveces puede ser un 6%.
*Héroes: Cada héroe cuyo laboratorio esté en la ciudad afectada y sea nivel 4+ tiene un 4% de resultar lesionado para 1 o 2 días. La estructura Bunker puede evitar esta lesion, un 3% por cada Bunker.
*Laboratorio: Son afectados un 15% de laboratorios en la ciudad atacada y sea nivel 4+. Cada estructura/personal tiene un 5.5% de reducirse en 1.
Rangos militares: Todos los héroes que actúan en una batalla entre ciudades aumentan experiencia de rango y pueden subir su rango desde Soldados hasta Generales. Los héroes del ejército perdedor solo gana el 50%. Por cada rango, el héroe gana +5% de SP al subir de nivel.
La Stat Estabilidad: Esta Stat de las ciudades influye directamente en muchos aspectos de un gobierno. Cada punto de estabilidad aumenta:
  *+10% las tropas disponibles diarias para comprar
  *+20% al ingreso diario de dolares en la reserva de la ciudad
  *+0.4 intentos de operaciones especiales disponibles al dia (la base son 2 operaciones)
Historial de ataques: En la sección de Ciudad se ha incluido al final del todo los últimos 7 ataques realizados/recibidos por cada ciudad, su resultado y destrozos si los hubo.


Listado de tropas: Se muestran las tropas a Nivel 1. Cada nivel que aumenta una tropa sube su HP +100%, Daño +100%, Criticos +2%, Reparación +2%, sin embargo el precio se mantiene. Una tropa solo puede adquirir una de las dos habilidades especiales disponibles.

Soldados

HP: 1
Daño: 1
Ataque:  Débil:
Críticos: 5%
Reparación: 60%
Precio: 120.000
Hab. especiales:
Zapadores
Dispersión
Mech Ligeros

HP: 3
Daño: 3
Ataque:  Débil:
Críticos: 7%
Reparación: 65%
Precio: 360.000
Hab. especiales:
Sorpresa
Enganches
Aeronaves Ligeras

HP: 9
Daño: 10
Ataque:  Débil:
Críticos: 5%
Reparación: 55%
Precio: 1.100.000
Hab. especiales:
Blindaje
Kamikaze
Mech Pesados

HP: 35
Daño: 30
Ataque:  Débil:
Críticos: 10%
Reparación: 60%
Precio: 3.300.000
Hab. especiales:
Camuflaje
Misiles XXL
Aeronaves Pesadas

HP: 90
Daño: 100
Ataque:  Débil:
Críticos: 6%
Reparación: 50%
Precio: 10.000.000
Hab. especiales:
Recambios
Bombardeo
Supertanques

HP: 300
Daño: 300
Ataque:  Débil:
Críticos: 15%
Reparación: 40%
Precio: 30.000.000
Hab. especiales:
Cañón plasma
Radar
Naves Nodriza

HP: 800
Daño: 1.000
Ataque:  Débil:
Críticos: 5%
Reparación: 30%
Precio: 90.000.000
Hab. especiales:
Escudo
Comando
Fortalezas andantes

HP: 2.500
Daño: 5.000
Ataque:  Débil:
Críticos: 13%
Reparación: 25%
Precio: 2.000.000.000
Hab. especiales:
Devastación
Dominación

 

 

ESPECIFICACIONES DE PROFECY


Sin bandos: En esta partida no existen bandos, por lo que todos los clanes se pueden atacar entre sí, tanto ataques a héroes, como laboratorios, clanwars o ataques entre ciudades.
Miembros por clan: Cada clan puede contener un máximo de 6 jugadores.
Autobomba: A diferencia de Genesis, en Profecy una única bomba se va construyendo sola dependiendo de la cantidad de jugadores activos, no hace falta donar.
Lesiones que empeoran: Al paso del día los heroes lesionados tienen un 20% de perder 1% en cada stat, y un 2% de perder -1 en el nivel y control del poder.
Tiempos de protección menor: En clanwars son solo 12 horas (en vez de 24) para atacar o ser atacado. Los laboratorios tienen 8 horas de protección (en vez de 12 que tiene la partida Génesis)
Turnos base: Son 350 turnos base (en Génesis actualmente son 250)
Ataques a labs y ciudades más mortíferos: Efecto de ataques a labs x2. Los destrozos provocan el doble, el saqueo tambíen doble cantidad, y los atentados hay doble posibilidad de reducir cada estructura, es decir, no se verá un -2 Headquarter por ejemplo, pero ese -1 será mucho más fácil que ocurra. Lo mismo ocurre para ataques entre ciudades, los efectos son x2.
Ataque tipo Paliza: Nuevo tipo de ataque a lab (solo para Labs Nivel 6+): Paliza. En caso de victoria hay un 8% de provocar una paliza tremenda a un héroe defensor. Esta paliza provoca una lesión de 12 días y una perdida del -15% en el propio nivel del héroe, su experiencia, todas las stats y nivel y control del poder (todo redondeado hacia abajo).
Beneficios de gobiernos: Todos los gobiernos otorgan +60 turnos y +25 creditos al día.

 

 

 

 

 
     
   




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